制作的设想经常与实际效果相差很大

有意外有惊喜

最初设想的升级与交换使用率极低,理论上来说,但凡购买了【提升等级】,对手便获得了必胜选择权,只有迫不得已才会用。然而实际使用率几乎拉满,所有博弈全部围绕升级与交换展开。


因为有玩家想要弓箭,最开始是做了两版,一版带弓,一版不带弓。某天忽然开窍了,弓箭做到可选模式里不就完了。原本服务于少数喜欢弓箭的玩家,没想到成了特色。两个版本也逐渐统一,保留了部分区别和特色。


制作过程全是血泪,加的功能并不多。最开始只带着一个想法就找人制作了,本人也学到许多东西。遇到各种各样的逻辑问题、设计漏洞、操作设计过于繁琐。后面就是不断简化操作、修复逻辑错误、给设计漏洞加判定、加了判定就加了bug、重写、重新遇到新的漏洞错误、再修。前段时间把升级交换功能完善了,又想到几个漏洞,隐身、无敌、变身无法被交换英雄选中,又针对这种极个别现象加了判定,购买升级触发30秒显隐,允许对野兽之魂交换,圣骑士的无敌重做。圣骑士无敌是大佬重写了一个,带了延迟感觉明显不一样了,我说别动技能了,还有3个无敌呢,别改的不对味了。后来又灵机一动,购买提升等级触发沉默20秒不就放不出这种耍赖技能了,只针对了提升4级,我想提升4级的人应该能接受沉默吧。但是这样还是有些影响体验。后来还是重写了。


设计的攻击药水自我感觉不错,给敌人加攻击不能说耍赖,可以微调节奏。但是没人想过使用,反倒是成了法力反馈的福利,又想保留这个设定,无奈把数量限制到7个。为了鼓励使用攻击药水又重写了。


本人一直热爱玩兔羊地图,自从弄新功能变得只爱看,不爱上手,眼高手低。我还跟朋友吐槽别人玩的太单纯,有技能不升级,没技能猛升级,拿到的牌有多少斤两全露馅了。真到了自己玩比别人还菜。总忍不住占便宜,结果把把吃亏,被窥屏的人更像是我。朋友还觉得是我不好好玩,自己弄得图怎么能不会。但其实我还真不会,小心思一旦被戳穿就没心气了。正八经玩的次数一只手都数得过来,没摸到机制的精髓。实际游戏发现【提升等级】并不是一种策略选择,更多的是赤果果的诱惑。想要打好还需要先过人性大关。看的时候是真乐呵,被各种贪念冲昏了头脑,一手好牌拱手让人。


有时有新的想法,但实在难平衡合理性,比如增加购买距离、简化多人组队时让经验、让怪等操作。需要资深玩家测评调整平衡合理。因为不容易找人,测试量小,讨论度低,调整一直搁置。快要心灰意冷,看到还是有人玩的,我想只有人玩就坚持把功能和平衡做完整吧。有建议和想法就接纳更新。

兔羊之战2026

作者:夏至6868
地图类型:对抗

其他
10.0
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