射手详解伤害篇

首先射手的伤害机制是乘法体系,则平方才是它的伤害最大值。

指的是什么意思呢?

假设所有提升你伤害的方式为资源10,那么拆分下来只有5X5才是最优解的最大值,无论是4X6还是3X7差距只会越来越悬殊。

所以这里建议大家在伤害体系方面尽量去均衡扁平化,不要极端的去追求一个属性或者单独的一个伤害点加成。


伤害体系的组成:伤害增幅X会心伤害X技能(被动主动一概如是)X相关技能点增幅(例如自动附魔系的伤害强化)X箭术(箭术对英雄天赋技能及召唤物无收益)X破甲收益X最终伤害


关于破甲收益,很多新手容易去忽略它,这里我单独拿出来讲一下。破甲是不可忽视的伤害收益板块,而且魔法伤害同样受到护甲的影响,不过魔法伤害对比物理伤害在计算护甲减伤时候有150%伤害收益。


所以作者在当前版本对技能由进一步的更新,希望玩家能够拓展出关于法术伤害的路线。


可惜的是,首先目前版本的法术体系过于驳杂,驳杂就意味着门槛高,需要的技能点多,成型慢。


这些还不是最关键的,最关键的是,几乎所有的法术体系都依赖普攻去触发或回能,但却没有一个很好的输出环境。


在高难度模式里,一个小怪都能秒杀你的情况下,输出环境的缺失对于这个体系是致命的。


一旦你的伤害不能形成碾压,你就要被迫去通过走位,挪移,追跑这些操作换取生存空间。

而做这些操作的同时,你失去了输出。这是致命点。自动流派打高难度伤害刮痧情况下可以一心通过走位磨着磨着就击杀BOSS,BOSS的技能,免死,移速狂暴根本不能给它带来致命困扰。

所以自动流派不说最强,但是目前版本最省心最省力的通关打法。


召唤流派伤害不俗,且有宝宝作为肉盾支撑,输出空间甚至比自动流还舒服,但是比较怕乱局意外死亡(大成后不怕,但大成后基本就是挂机等赢阶段)

唯独普攻流没有一条很好的出路,这也是普攻流没落的原因(击退箭只对小怪有用,狂暴BOSS面前可以实现零作用)。


并非说不能玩,只是在同帐号水平下,能用自动和召唤极限单通某个难度的情况下,一般用普攻流几乎都通不了(高氪满氪号底子太厚实,可以一定程度忽略版本问题)


如果能给新手带来一定的帮助的话,之后我会陆续详细写一下关于各个流派的加点篇,英雄篇,还有对应的装备篇,以及资源分配。

射手传说

作者:波塞冬
地图类型:生存

组队合作
7.5
13214名玩家评分当前版本:9.6分
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