各类属性收益分析

       很多玩家碰到某些词条会犹豫这个到底对我整体伤害能有多大的提升,这里我给大家分析一下各种词条的收益应该怎么算,什么是收益递减,等等问题。希望对大家有所帮助。

       在开始前,大家首先要明确一个,你打出来的伤害的依据是什么

       这里我们默认暴击100%,后面分析暴击爆伤时再讲为什么默认100%

     【以兵刃类武将为例】

      最终伤害=基础伤害(计算完敌方护甲减益后)*(1+对应敌人类型增伤%)*(1+兵刃增伤%)*(1+最终伤害%)*兵刃爆伤%(如果暴击了))谋略武将同理,而且如果打得是真伤,也会走上面这个公式计算,那个时候也会区分兵刃真伤和谋略真伤,看武将本身的类型是谋士还是战士。

     【基础伤害】非常好理解,比如张辽的【长驱直入】每个影子的伤害是【武力*25+攻击力】,这个是打出去的基础伤害,首先打到敌人身上会算护甲公式,大概100点护甲的时候会降低50%左右的伤害,但护甲公式不是线性的。

      【所谓的“收益递减”】打个比方,1000武力的时候,增加100的收益是10%,当你1500武力的时候,增加100,收益只有6.66%了。比如你现在是200%的兵刃爆伤,那么增加50%的爆伤,实际是提升了50%/200%=25%,你现在是200%的兵刃增伤,增加50%的兵刃增伤,实际提升是50%/(1+200%)=16.6%,这里大家应该能看出来【爆伤】这个属性的特殊之处,算收益时不需要加上1,总结就是底子数值越大,收益递减越多

       【何谓“二次加成”】如武力类的英雄,技能是武力加成,同时武力又提供兵刃增伤,进行了二次加成,具体收益也是按照公式来。

        到这里了,大家其实基本的收益多少已经会算了,开头说过,暴击这个属性,因为在游戏中通过锦囊,装备是很容易达到一个满值的(非要杠名品打暴击可以省锦囊的当我没说),往往是不容易满值,需要取舍暴击爆伤属性的游戏才需要算这个,比如基础10%暴击,150%爆伤的人物,10%暴击跟10%暴击伤害哪个收益高这种情况,有兴趣的可以自己用函数或者编个代码自己运行下用曲线图来看下。所以在容易获取满暴击的情况下,我们不做过多讨论。

       最后就是最关键的名品属性的取舍,装备的取舍,下面我们就以大后期的基本属性为例(为什么要后期,因为前期中期属性随着装备一直在变化,你要乐意,你自己慢慢算)武力英雄我们以武力4000为例,姜维这种三维伤害的,我们按大后期10000点三维总和计算。名品比较热门的属性,兵刃增伤,破甲,爆伤,攻速,暴击,溅射等属性

      【暴击】

       这个属性名品满词条是8,四件突破满可以达到72%的暴击,这对前期来讲是非常好的词条,可是由于装备(装备的选择余地不是特别多)锦囊很容易100%暴击,而且会牺牲掉其他词条,除非特定的英雄,对爆伤,破甲要求不高

      【攻速】

      大部分物理都是会选择,名品可以提供90%,对于关羽需不需要攻速词条,这里可以提供下测试的思路,关羽伤害由2部分组成,普通攻击触发的加上技能伤害,打两次战役宝箱,一次关技能,看下2个伤害的占比。攻速只能增加普攻触发技能的次数,根据比例来计算收益。

      【兵刃增伤】

     满词条是10,四件突破满是90%兵刃增伤,以大后期4000武力,差不多200%兵刃增伤基础来算(只多不少,因为还有存档加),90%/(1+200%)=30%,名品差不多能提供30%增伤(实际小于30%)

     【暴击伤害】

       同样全满是90%,我们按照人物初始150%,金色锦囊50%,200%为例(同样只多不少)90%/200%(爆伤的分母不需要+1的)=45%(实际肯定低于45%,由此可见这2个词条就能提供1.3*1.45=1.885将近提高88%的伤害(只是举例,实际达不到)

      【破甲】

怪物护甲越高,收益越低,(不过也别盲目破甲属性,特别是万一游戏后面护甲达到一个夸张的数值,打比方怪物护甲免伤是90%,你通过各种减甲,怪物免伤变成85%,其实收益也是非常低的)

    【溅射伤害】

     容易被忽视的属性,虎牢关相当有用,初始是30%,宝库存档,装备,箱子选择可以增加。由于基础底,所以获取的收益递减不高,提升很大,缺点,单体输出无用,优点,溅射伤害高于100%时,甚至达到200%时,清旁边的怪物就是翻倍伤害。

    (作者注:大家对于溅射似乎一直有一些误解。溅射伤害和普攻主目标结算是同时独立分开进行的,而其他加成都会同时享有,只不过溅射还会在算一次溅射伤害的加成。(划重点)也就是说比如某个武将普攻“要打”100点伤害,然后他有20%的兵刃增伤,这个时候100点就变成了120点。如果主目标是个小兵,然后武将有10%的小兵增伤,那么这个值会变成132点。然后最后就看护甲,比如是10点护甲,那么这个时候这个伤害会被削减到125左右,然后就会对主目标造成125的伤害(最终值,也就是跳字)这个时候如果触发了溅射,那么溅射的伤害会依据这100点为基础,然后溅射到附近溅射范围的单位身上,然后再会计算被溅射的单位的对应单位类型、其他增伤和护甲的减益结果,最后乘溅射伤害值值得注意的是,如果普攻的时候暴击了,那也只是在普攻主目标再计算一次暴击增伤,溅射的基础伤害依旧是那100点。至于溅射是否能再次暴击,那也是每个被溅射的单位再独立计算了)

      这里基本上名品上用什么词条,大家心里应该有数了,至于其他加基础属性的词条,大家自己按照技能的公式都可以算出大概收益

      最后说说装备,基本物理类都是通用,群里问下就行,只单独讨论比较热门的觉醒姜维,由于觉醒后是三维*20,所以我们往往选择三维较高的装备,例如三件衣服,统帅,武力,智力三件。由于统帅,武力能提供最终增伤、攻击力,和兵刃增伤二次加成,我们一般会使用这2件,智力是提供谋略增伤,不提供2次加成,只能提供较高的三维,假设姜维不穿智力衣服三维总和1W,穿智力衣服是10200,多了200点三维,提升约2%的输出,如果你觉得某件特效装备能提供超过2%的输出,那就没必要穿智力衣服。由于名品有90%的兵刃增伤,所以统帅所带来的最终伤害递减是没有武力带来的兵刃增伤递减那么高。

    (作者注:这里还是需要取舍一下,以百分比类的伤害为例(吕布和觉醒后的贾诩),他不吃增伤和爆伤,但吃终伤加成)

      算是个科普贴,作者也给予了修改,大部分游戏都是按照这种算法来计算,希望对大家以后玩游戏有帮助,大家有什么问题也可以留言,我尽量回复,最后祝大家生活愉快,打字不易,给个点赞。

     

斗塔

作者:自动攻击
地图类型:塔防

组队合作三国
7.2
3863名玩家评分当前版本:7.4分
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