攻略肯定不是全能的,只是一个引导向的东西,也大多说的是我自己个人的理解。
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这里列举了主要流派针对的基础属性提升方向、19关及之后的参考强度(结算19关时暴伤翻倍)、以及可以考虑转型的核心道具(即看到该道具可以考虑这一把走这个流派)。
注:魔戒过于死板的同时强度有限,作为新手玩法不列入本攻略说明。

这张表有很多东西是没办法写到的,如火花、泰坦基本上是与其他流派搭配;如各个流派的强势期不同所以数值会有一定差异;结算和充能虽然均为敏智,但一个可以三月转,一个不可以三月转等等。这些细节会在各个流派介绍中提出。
每个流派都有其相应的提升方向和强势节点,所以我们应该先观察角色主要技能的加成,选择能提升伤害的流派,并围绕该流派选择天赋。技能加成显示一般有两种,“/”连接、“或”连接,/连接表示两种属性都有加成,而或则表示二者取其一加成,谁高算谁。(末日使者比较特殊,不详细解释,建议仔细研读技能说明)

如图所示,如果想玩左图炎魔(主属性敏捷)的W技能,那么首先确定其加成为攻击力及智力,由于主属性为敏捷,每1敏捷提供1攻击力,所以可以理解成敏捷、智力双加成(没有攻击力和智力双加成的流派),那么我们优先考虑的自然是摧毁、全属性旗战旗、结算、充能,如果放弃其中一项加成,由于智力加成足足有攻击力加成的4倍,所以选择智力更合适,那么咒文、智力旗战旗、邪能等也是不错的;
而如果想玩右图潮汐领主(主属性力量)的Q技能,则是生命值上限、智力值二选一,也可以等价换算为力量或智力二选一,那么灵魂泰坦(力量)、摧毁(全属)、战旗(全属),战旗(智力)、结算(智力)、充能(智力)、咒文(智力)、邪能等均可作为选项。
这是第一步,但由于肉鸽游戏装备、天赋的不确定性,即使你想打,商店也不一定会让你打。这时就要选择各种方法,提升自己成功的概率,并应用对装备的理解、搭配来获得较好的游戏体验。
增加概率的办法一般有三种:
第一是来什么打什么,即前期商店刷新过程看到了适合角色玩法的某流派关键道具,考虑开始打该流派,这样首先保证这个流派能玩下去,至少有第一个关键道具,不说后续上限多高,但是可以保证不炸裂,足够通关。
第二是增加我刷到需要核心道具的概率,最简单的六级商店找四级道具,五级商店找三级道具。当然七级商店就没必要了,五六级道具在七级商店道具概率并没有多少提升,强行搜树枝还很容易卡格子且经济炸裂,得不偿失。
其次,根据游戏右上角的本局禁用流派进一步减少流派选择,因为禁用流派会禁用该流派所有道具,如果禁用流派五级道具多,禁用了以后意味着其他五级道具的概率就相对高了不是么?比较典型的就是拥有3个六级道具的硬币,禁用后考虑打摧毁(血羽之心为六级);拥有5个四级道具的泰坦,禁用后考虑打战旗(银月战旗为四级)、灵魂(亚煞极魂珠为四级)、结算(审判金剑、三月之珠为四级)等。
这里列举所有流派的四级、五级、六级道具情况:

第三,选择核心道具等级相对较低的流派,当然,这类流派的上限可能不一定会很高,但稳定性会更高,五、六级道具在任何等级商店刷出来的概率都不会很高,所以选择五六级道具需求尽可能少的流派,体验会好很多。
灵活运用这三种方法提高概率,相对来说会提升流派成型、天胡的概率。当然,rougelike嘛,尽人事,听天命。
总而言之,大概就是推荐形成一套如下图的完整思路

在这里首先介绍基础伤害计算,了解伤害计算方式能更好的帮助我们选择合理的装备。当然,不一定每次要打开计算器计算最终伤害,毕竟那是计算机的工作。
肉鸽地牢伤害计算的方式很简单,就是不同乘区的乘算。
先提一个问题:当力敏智均达到了1w,其他属性为基础属性时,想翻倍伤害该怎么办?
A、把力敏智都提升到2w;
B、根据伤害类型,选择装备获得100%法伤或者100%暴击率(角色自带200%暴伤);
C、额外点5次主要伤害技能20%提升的天赋;
D、如果主要伤害为特效伤害,买一把火花环刃;
E、打郁子一顿。
以上选项中,ABCD都是可选项,但是把A和BCD放一起,有没有发现,A的成本高得离谱?这也是为什么灵魂流在不缝合泰坦法杖、蓝港头盔、火花眼球之类的装备会非常弱势的原因——灵魂的所有装备,只有基础属性提升,不存在其他乘区提升。很多萌新刚开始的时候喜欢打魔戒,打灵魂泰坦,但不知道拿装备补法伤乘区,最后也能打出8k-1w左右力智属性,就感觉没伤害,看着别人两千来点属性乱杀觉得不理解。
我这里打个比方:1w力量+0法伤;1000力量+900%额外法伤。各位觉得哪个更强?前者造成了10000×技能倍率的伤害,后者造成了1000×(900%+100%)×技能倍率。有没有发现实际上都是一万倍技能倍率的伤害?很多人瞧不起上限低的咒文,但咒文正常打2k左右智力2k额外法伤,实际上也等效有4万多智力的伤害,并且第九第十波200智力200额外法伤时,可等效600智力,还额外有魔匝灼烧伤害,那时候可没有多少流派能媲美这个属性。
明白了乘算重要性后,就需要知道,有哪几个属性是相互乘算的乘区了,这里大致梳理了一下伤害计算的主要乘区和下面的各项小点,当然可能会有小部分遗漏,主要是给大伙有个概念。

主乘区分为基础属性、法伤/暴伤、天赋三大乘区,特效倍率受众较少,但又独立于其他乘区,所以单列。三大乘区中的子分类除天赋加成外均为加算,对的,暴伤和法伤两项是加算,也就是说,如果你有1000%法伤,额外还有100%暴击率200%暴伤以及法术伤害可暴击的相关条件,那么最后的伤害也只是等同于1000+200=1300的法伤,所以一般情况下法伤和暴伤不会同时选择。
而天赋加成中的小项为乘算,放一起是因为作图方便。所以,常见乘区就是基础属性、法伤/暴伤、各类天赋、特效倍率。
邪能修正以后,针对召唤物的乘区也进行了整合,召唤物目前拥有召唤物攻击(净化者/通灵杖)、召唤强化两种相互乘算的乘区,部分召唤物如通灵笛、泰兰德的猫头鹰、影舞者的影子这类法伤召唤物会享受本体的法伤加成,携带法术暴击后也可以享受暴伤加成;但物理类召唤物仅极个别(均在技能介绍中有标识)享受本体暴伤加成,大部分物理类召唤物并不享受暴伤加成。

当A+B+C+D+E+...为恒定值时,A=B=C=D=E=...时,其乘积为最高。所有数字越趋于均等,乘积越高。简单说就是6×2<5×3<4×4。
这涉及数学定理,不过多展开,但是也可以从中很简单的发现,雨露均沾是伤害数字放大的最佳方式,我们不可能做到让每一项相等,但可以做到每一项尽可能接近——基础属性够高了,那么应该找法伤/暴伤;基础属性、法伤够了,那么可以考虑选择特效倍率之类的其他乘区;改装钳里有四个金齿轮一个红齿轮,那么可以考虑外挂一到两个红齿轮维持攻击力和暴伤尽可能接近。简单应用就是如此。
放到大类里,自然是越趋于均等伤害越高,但是天赋小类就不一样了,因为每项天赋的实际提升是不一样的,也就是其加法本身就不是恒定值,那么我们该怎么样选择适合的天赋提升伤害呢?
有一个很简单的思路:
以吸血鬼Q技能为例,吸血鬼自带350%智力加成,其伤害天赋共有:W额外提升30%智力、Q+20%无条件提升、Q+50%智力加成。如果我们打充能,那么W的智力还会涉及到法伤(智力高→蓝量高→红头提供的法伤高),也就是该天赋点一次的实际提升为1.3×1.3-1=69%,Q20是20%,而Q50则是50/350=17%。这时候,假设天赋数恒定,天赋比W30:Q20:Q50=69:20:17≈7:2:2时,伤害最高。
当然,7:2:2的天赋是理想情况,你点了10次Q20,搭配最佳的W30为35次,基本点不到的。但如果你Q20点了6、7次,Q50才3、4次,这时候同时出了Q20和Q50,就应该点Q50最佳;点了4次W30,这时候来第一个Q20,那么此时Q20提升会比W30更高,当然由于W30提升实在过高,你可以选择把Q20放在后面补,但如果到了17关点了20次W30,Q20才四五次,那就老老实实点Q20。
这一段思路简化下来就变成了“W30无脑点,Q20和Q50对点”或是“W30>Q20≥Q50”。
简单地说,你只需要知道一次天赋对你的实际提升比,最后几个天赋接近这个比值,就可以了。牛头“热血燃烧”之类的天赋,是从无到有,那么一点提升就是100%,“治疗强度+20%”天赋一次的提升为20%。如果我点了5次热血燃烧,再点一次,提升为5变6,即1/5=20%,而治疗强度一点也是20%,有没有发现提升均等了?而6变7提升则为1/6=17%,明显不如20%。你看,比例不就正好是100:20即5燃烧:1治疗。(注意:4级配件相当于初始自带3次20%治疗强度天赋)

