科目一:城建学
注意到:正义和灰色总是要防守自己的都城,TD是大家常用的方式,如果塔在前,则容易被攻城先点;如果塔在后,则容易A不出效果;如果塔太密,容易被aoe打满;如果塔太疏,对敌方的威胁又不够。以及白城的投石机范围内不可存同。
科目二:运营学
注意到:本图的杀敌有掠夺特点,亏损兵的总计为可量化的“奖励金+兵营均摊费用+生产费用+敌方英雄成长‘投资’”,以及难量化的“兵线HP/迟滞时间效益”
又注意到:本图资源点没有保护机制,一堆骑兵跑马在回合收入的时候踩到的地才最终会给回合收入,如果追逐,则亏损“兵力与指挥官的指挥点数,小部分回合金*2”,如果不追逐则会稳定亏损“大部分回合金*2,以及后援线视野与支援线稳定度”。特写:我认为主英雄带队踩点与防踩是不必要的,这样战线的投入必然会减少很多。关于魔戒方,我认为“无穷无尽的打折hxd”就生产在资源点旁边,开巡逻保持视野与稳定后方“防偷能力”是不错的方案。
科目三:攻城学
注意到:邪恶攻城往往只能打下无驻守的空城,甚至大多数是无农修的城池可以轻易攻取。但是知道速补农民的城市就必须要攻城器火油G角同时打城农,或者以足够恐怖的dps带走主城;不过不论如何,攻城军队此时无法瞬移到其他战线,甚至基于支援部队也离开了驻兵点,可以战略性放弃城池,用敌方渴望的战果换时间,大举穿插取得对位甚至更大的战果。
科目四:通讯学
很多时候队友的行动是不可知的,甚至离你500码不到的空闲友军对你方的战线可以“友军有难,不动如山”。这个时候能协调战略部署的总指挥官与能有效沟通执行战术的将军就是很有价值的玩家了。开打前要明确我们要取得什么样的战果,比如攻一座前哨站,或者摧毁一座主城,或者斩将吞兵。攻城与绞肉往往是同时发生的,明确想取得什么和明确可以舍弃什么同样重要。

