关于攻防科技数值反馈

大前提:我以War3本体常见的3攻击对标1护甲为基础,并且认为这个是比较合理的(毕竟W3比赛这么久也没动这个),以及常见地图(由于太久没玩pvp图了,以前也不专精,举不出例子)的攻防科技为参考。

小前提:已知本图的攻防科技是各6级上限,近远分开,1级100g并以100g的迭代值类推到6级600g。大抵是每级攻击科技+1对应攻击类型攻击(不确定是基础攻击+骰子攻击或者单纯基础or骰子,如果是后者的话计算期望得除以2);每级防御科技+2对应攻击类型防御。

War3原版数据函数拟合:W3科普区up夜虫的游戏测试过,在低防御基础上,+1防御折算约为6%生命(对物理),再参考其评论区的WE编辑器截图评论,1护甲就是折合6%血量的效果……

近似规划:在升级了火箭和4攻击力的AC攻击基础上,大概AC会有25点左右期望攻击,+1攻击提升大概在4%,以3护甲为初始(折合18%生命效果)+2护甲会到30%,物理生存能力提升大概在12%/18%=66%。

那么,对于部分高攻击的特种,比如60攻击期望左右的精英,1攻击提升差不多1.6%,甚至对于20护甲(标准数值抵抗是54.5%,(1-抵抗倒数)-1为120%)的单位,2护甲提升也有12%/120%=10%。

小结:所以肉搏环境防御科技永远比攻击赚。

那么什么情景下这种低微的攻击会有高收益呢?

高人数与高攻速环境,均摊生存压力不大,输出环境就会放大高频率的攻击加成。估计是为了限制AC海的攻击提升,所以才弄了2这种低数值……

补充:我是魔戒新玩家,我对这个攻防数值看着很难绷,多次提出,现在我决定写个帖子。这个时候我突然想起来兵种克制能打3倍伤害,事实上就算是克制3倍&基础和骰子同时+1的攻击科技,大概也就对标War3的1防御吧……(我只能这样总结,我也是原版对战小白,轻喷)

况且这种数值对于高攻击单位提升还要缩水……

总结:这种摊大饼与多想一步的科技数值,就会导致带着思考的游戏玩家可能搭配出的3~4防御科技搭配0~1攻击科技的选择,玩家对攻击科技的冷漠与新玩家可能没注意数值会在这方面亏钱的效益(与可选的投入更大提升幅度的科技相比)。

最终建议:1.如有需要,调整部分数值。2.如有可能,不同单位的升级数值区分一下,毕竟20攻和60攻都+1有点难绷……

最终申明:我不一定是第一个提出置疑的人,但这个反馈是我根据我的War3经历和鸡戒体验写的,可以当乐子看,可以把这个帖子和“晓世水神丿”挂钩,做出何种反应都是你们的自由,只有限制我的自由与合法利益的时候我才能反驳。

同样,野鸡(这个应该是群友和本人都习惯的名字。绿之怒风,国内著名版权汉化作者团队核心之一)是否会对科技数值做出平衡调整也是他的自由,我也没有权利让他必然要改,我也不会提出明确的修改事项。

结语:地图作者不仅要对地图的玩家社群负责,更要对地图本身的内核负责,其中游戏玩法是加分项,数据中更微妙的平衡也是游戏长久下去的基石。我只是不希望攻击科技被如此轻视(虽然我本人也不喜欢升攻科)……

但是正邪双方都是一样的攻防科技,这一点来说无论攻防数值是多少都不会“过度失衡”……

If1:当大家都公认这样的数值搭配的玩法是合理的,改动后的数据反而会引起战术细节调整,会有人发现以前不痛不痒的攻击变得如此明显再说超模不平衡。

核心明确:事实上游戏的绝对平衡是做不到的,只有玩法上的对称平衡,而剧情扮演pvp本身就是相对平衡……

部分立场:在打不过的时候才欣赏打趣对方数据与己方数据差值的人是可以的,但是因为这一点就开始红温的人……没话说。会有,但是真心会玩这图的人不会多有这种时候。

题外话:我不擅长玩洛战,但是我喜欢在洛战圈子里面交友;我玩不明白鸡戒,但是有互动的局能让我感到开心。剧情pvp游戏菜也能玩的开心,这是我个人的观点。为什么呢?认识我的小伙伴可以想想看对于“我”之于你眼中的印象是怎么样的吧。。。

行,晚安!

洛哈洛尔

作者:绿之怒风
地图类型:对抗

组队合作
8.0
评分人数不足10人当前版本: -
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