机制解析 乘区的魅力 如何提高伤害(1)

版本号:1.0.67

发帖日期:2026.07.24

更新:2026.8.7,版本号1.0.81:法师神之赐福数值调整,更新了法师部分的赐福判断

展示教资:


前言

        本攻略不提供任何成品作业,仅解析伤害机制,旨在助力各位依照游戏理解自行对现存成品作业进行改良。(截止发帖时,论坛现存作业均存在少量缺陷)

一、伤害计算逻辑

    1.伤害单位

        攻略开头,先抛出一个问题:1垓是10的多少次方?

        答案是:10的24次方。而1万只有10的4次方,这之间隔了整整20个0。那么是如何以区区万数攻击力打出几百几千垓的伤害的呢?

    2.乘区

        想解释这个问题,就必须了解什么是乘区。

        简单来说,乘区就是在伤害计算时,两个乘号之间的区域。乘区分为独立乘区和混合乘区,独立乘区就是在前后两个乘号之间,有且仅有一条属性的数值;而混合乘区,即在两个乘号之间,由多条属性的数值的和构成。

        两种乘区有什么区别呢?

        假如现在,角色基础伤害为1,角色一共有3条增伤类属性,每条属性都为100%。

        如果这3条属性属于同一混合乘区,那么角色的伤害是1*(1+100%+100%+100%)=4

        而如果3条属性均为独立乘区,那么角色的伤害是1*(1+100%)*(1+100%)*(1+100%)=8

        显而易见,在没有任何数值变化的情况下,独立乘区组最后的伤害高出了非常多

        现在回到开头的问题:如何以区区万数攻击力打出几百几千垓的伤害的呢?

        答案就是:大量的独立乘区。在这个游戏中,几乎所有的伤害加成都是独立乘区,例如

        携带这两件装备时,伤害应按照独立乘区计算,即1*(1+170%)*(1+330%)=11.61;而非1*(1+170%+330%)=6。

二、装备特效分析

    1.数值

        在理解了独立乘区这个概念以后,装备的对比就变得简单许多,在默认独立乘区的背景下,只需要简单对比装备的数值即可对装备优劣做出初步判断。


        冰火神拳相较于凯西的铁手套,就可以显而易见的判断出铁手套>冰火神拳

    2.条件

        许多装备存在各种各样的生效条件,有些条件很容易达成,有些条件非常苛刻,例如


        这个手套虽然文本是【能量上限达到】但实际上是【能量上限提高达到】,所以想要激活二档,要求还是比较苛刻的,在装备选择过程中需要结合自身情况考虑是否可以在不产生负面影响的情况下达成生效条件。

    3.辅助装备

        除了提高伤害的装备,游戏内还有各类辅助装备,例如


        就是非常常用的一件辅助装备,在伤害溢出的速刷场景中,舍弃一件共鸣增伤防具,改成共鸣跑鞋,可以极大提高局内跑图的速度,从而使每局的通关时间,从1分钟提高到20-30秒。

三、装备特效置换逻辑

     1.置换收益

        很简单,当你换一件新装备带来的新特效,会对你产生多少增益,这部分简单观察即可。


 就是330%伤害加成。

    2.置换代价

        换这件新装备,需要取下旧的装备,旧装备的增益,就是这一次装备置换的代价,要特别注意,有些装备的变更需要技能天赋的变动进行配合,这部分也需要视为代价。


若取下冰火神拳,代价就是200%伤害加成。

    3.对比

        收益和代价进行对比,如果收益比代价高,那么换这件新装备就是赚的。重点强调技能变动也需视为代价参与对比。

四、属性收益递减

    1.伤害加成

        上面说过了,游戏中几乎所有伤害加成都是独立乘区,这一逻辑,对于装备上的属性词条也不例外,哪怕面板中存在伤害加成的外显。

        假设A和B两件装备,两件装备均只有1条属性,即100%伤害加成,也无任何特效。

        那么同时穿戴AB两件装备后,角色的面板中,伤害加成属性外显为(1*(1+100%)*(1+100%)-1)=300%,而非简单的100%+100%=200%。

        面板上的伤害加成属性不过是外显下的总结,本质其实是一条一条8%、11%等等伤害加成乘起来的总数。部分没有条件固定生效,并且固定数值的伤害加成,是可以直接外显在角色面板上的,只有那些有生效条件,或者数值不固定的伤害加成,才不会外显在角色面板上。

        有的人会问,为什么他的面板伤害加成好几百,我只有一两百?实则一两百的角色,多穿戴一件170%伤害加成的光辉法帽,面板一样可以有五百的伤害加成。

    2.常规属性

        虽然存在大量独立乘区的伤害加成属性,但是依旧保留了各式游戏中经典的爆伤乘区等最古老最常见的属性。这些属性就属于混合乘区,词条跟词条之间需要按混合乘区的方式进行收益计算。

        那么,何为收益递减?

        假设有两个角色,A角色面板已有100%精英伤害,B角色面板已有0%精英伤害,那么此时有两把完全相同的主手武器,武器词条有精英伤害+12%。那么A角色和B角色都携带这把武器,所提升的伤害比例是一样的吗?

    3.等价换算

        答案显而易见,A角色携带以后,伤害提升了12%/(1+100%)=6%,而B角色则为12%。

        而6%和12%则是在当前状态下,这条精英伤害+12%带来的实际提升,也就是可以视作对A角色的6%的伤害加成,以及对B角色的12%的伤害加成。

        这便是等价换算,为什么要进行等价换算,因为后续进行属性优劣比较时,统一换算成伤害加成会更方便比较。

五、属性置换逻辑

    1.换算对比

        依照上面所说,在将不同属性统一换算成伤害加成以后,即可直观地进行属性优劣的对比。

        例如对于380%爆伤,70%远程伤害的角色来说,如果副手词条中必须在42%爆伤和22%远程伤害中进行抉择,那么42%/(1+380%)=8.75%,就比22%/(1+70%)=12.94%要逊色不少,自然就是优先选择22%远程伤害词条;但若是180%爆伤,70%远程伤害的角色,同样的副手,同样的抉择,那么就变成了42%/(1+180%)=15%,就要比12.94%收益的远程伤害高了,所以对于这个模板下就优先选择42%爆伤词条。

        可以看到,同样的一件装备,对于不同属性的角色,有着不同的词条优先级。

    2.孔位选择

        依照以上原理,对于神之赐福16级的孔位,也可进行判断


        一般在实际选择中,8%伤害加成优于一切,其次12%精英伤害、10%远程伤害、10%暴击率等按照上述原理,自行对应角色面板进行计算。

    3.孔位统筹规划

        但注意,对于特定属性,需要以全身10件装备的所有16级孔位进行统筹,不能以单一孔位进行对比。

        例如,在法师的16级孔位中,衣服为精英伤害和冷却二选一,腿为能量上限和冷却二选一,如果此时冷却未达标,且没有携带宠物赤火狐的情况下,优先将腿的16级孔位选择冷却,选择后冷却达标,则衣服可以选择精英伤害进一步提高伤害;而如果反过来衣服选择冷却后冷却达标,腿就只能选择没有实际意义的能量上限提高,相比前者方案,平白亏损了12%精英伤害,所以,此即为统筹规划的意义。

六、20级神之赐福的对比

    1.20级神之赐福介绍

        目前,各职业的20级神之赐福均有6种,分别是:

        两种对应面板属性的动态赐福

        流光遁影:移速高于60%时,获得90%伤害加成(需要面板移速显示为160%以上,100%为基础移速)

        坚壁清野:伤害减免高于50%时,获得90%伤害加成(需要面板伤害减免属性高于50%)

        狂乱之舞:冷却缩减高于60%时,获得90%伤害加成

        元素之力:最高的元素伤害高于180%时,获得90%伤害加成

        可以看出全职业均为2动态+4静态的组合。

    2.属性上限分析

        以法师的神之赐福举例,其中2动态赐福对应的属性为元素伤害和暴击伤害。

        那么我们不妨寻找一下游戏内能获取到的元素伤害和暴击伤害,并且相加看看上限能到多少。

        元素伤害:宝石一共12.5%*5=62.5%,装备头腿肩主手副手一共110%左右,神之赐福8级孔位一共10%*10=100%,巅峰等级25%,大招60%,生涯宝石拉满105%目前忽略,时装12%目前忽略,共计360%左右,加上生涯和时装是475%,星盘中有天赋点提供大量元素伤害,满级数值未知,目前暂时忽略,后期还有魔力回路中的节点提供一定元素伤,此处忽略。

        暴击伤害:宝石一共24%*5=120%,装备头肩戒指项链主手副手一共220%左右,神之赐福8级孔位一共30%*10=300%,巅峰等级30%,爆伤副手特效180%,人物基础爆伤100%,生涯宝石和时装共计230%目前忽略,共计950%左右,加上生涯时装是1180%,星盘中有天赋点提供大量爆伤,满级数值未知,目前暂时忽略,后期还有魔力回路中的节点提供一定爆伤,此处忽略。

    3.增益计算

        按照神之赐福的计算方式,对应满属性后,对应神之赐福的收益为

        元素潮汐:(360%-200%)/5%向下取整*2.5%=80%,加上生涯和时装后为137.5%

        雷霆万钧:(950%-400%)/6%向下取整*1.8%=163.8%,加上生涯和时装后为234%

    4.收益对比

        算出两个动态赐福的收益后,就可以跟现有的静态赐福进行对比,显而易见,静态赐福90%伤害加成,元素潮汐在加上生涯时装这些氪金道具之前略逊于90%,所以早期阶段元素潮汐完全可以淘汰掉;而雷霆万钧,在1.0.81更新之后,收益大幅提升,可以作为毕业选择。

        综合以上考量,目前阶段法师神之赐福20级孔位,应选择雷霆万钧。

    5.神之赐福对属性收益判断的影响

        上文说过,优于属性收益递减的缘故,不宜将单一属性过度堆积,但神之赐福的存在,使得每堆积少量对应的属性,都会使神之赐福的收益提升,而10件装备的神之赐福20级孔位均为伤害加成,上文已阐述过伤害加成几乎都是独立乘区,此处亦不例外。

        那么每件都提供90%伤害加成的情况下,10件装备的整体倍率就来到了(1+90%)^10=613,也就是原伤害的613倍,而该公式的函数曲线决定了底数提高一点点,整体倍率就会提升非常多倍。以加上生涯和时装的雷霆万钧为例,每个20级神之赐福提供234%伤害加成,则10件装备的20级神之赐福的整体倍率为(1+234%)^10=172768倍!而决定底数的就是赐福所对应的属性。

        同样的属性判断和计算逻辑也适用于野蛮人和猎手,野蛮人堆近战伤害,猎手堆远程伤害,目前阶段,猎人选择神罚之矢赐福,10件装备的整体倍率有18002倍。

        综上所述,在选择该赐福的前提下,对应属性应作为无可辩驳的毕业属性进行堆叠。

七、经典案例分析

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流亡纪元

作者:fredW
地图类型:角色扮演

其他
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