从河到海

作者:雨滴到河流
地图类型:对抗

组队合作
8.0
评分人数不足10人当前版本: -
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基本说明

革新即时战略是否可能?


【经济系统:意识形态的物质性力量】

没有采矿农民和殖民地扩张。钱大头来自准备阶段,小头来自战时的人心向背。通过战损、舆论、特殊事件等手段获得名为“凝聚力”的数值,它代表人们对己方阵营是否正义的判断,以及对胜负的信心。如果凝聚力低,士兵容易投降,劳动力怠工,外援资金观望,钱就少,反之钱就多。这简化了运营。如果几天不玩就得担心农民招的慢,那你不过是替殖民地背后的宗主国打工的“会计”而已。


【出兵系统:从塔防回到即时战略】

强力单位主要在准备阶段放置。而战斗阶段是放置小兵模样的建筑,每天清晨刷出和此建筑一样的小兵。这个模式很常见,将其用于即时战略却不常见(每次刷兵要花钱且小兵可控制)。用此模式,爆兵不用再狂点兵营按钮。而是由产业链提供名为“产能”的数值。造重型单位占用产能多,步兵占用少。这就能在一屏幕可容纳的区域内设计出一目了然的出兵方案。系统按方案定时刷兵,你偶尔改方案即可。


【战斗系统:游戏要不要追求真实?】

矮人火枪手射程是400~600,迫击炮小队射程是1150。炮兵射程是步兵的两倍左右,这种中世纪规则还沿用到了星际争霸。比如凤凰(空优战机)比小狗慢,这是空优战机?热气球吧?假如有一天你上了战场却有这种印象,很可能死的莫名其妙。因为卡车炮如果不用制导炮弹,而是靠队友报点,炮弹会很廉价,其射程是30公里。而突击步枪射程是300米。炮兵射程是步兵的100倍!因此,出于责任心,本图有很多拟真设计。坚持即时战略而非塔防,坚持对抗而非虐人机,坚持非对称……都是这个原因。看似会增加学习成本。但能解决moba游戏频繁重做英雄来破套路、照顾新玩家的问题。本图改单位的原则是数据和功能是否符合现实。单位接近现实就不会频繁改动,老玩家能放心玩。长远看反而减少学习成本。


【如何解决套路固化?】

如果你找到了最优解,这大概也是现实中的最优解。这时就得玩家和作者一起思考:增加哪种现实可行的兵种、物品、阵营计划能破局?正如FPV无人机所需的电机技术在二战前就有,但直到21世纪才大规模普及。这里除了技术、基建的进步,还有战术思想的进步。如果你能想到破解套路的办法,大概也能改进现实中政治和战争的形态,或是更准确的展示现实。


测试群:95305400

如何获胜

核心建筑等级达到5则胜利(敌方军队累计受到一万伤害)。

时间结束仍未达到,伤敌多的一方获胜。

进阶说明

单人开局有教程和剧情模式(更直观的了解玩法)。


对战有人机辅助,玩家位设电脑会让部分人机功能失灵。

选阵营后,点左侧的问号英雄,再看技能说明可了解玩法。

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